İçeriğe geç
  • Matematik çözücüyü aç
  • Yapay zekâ öğretmene sor
  • AP dersi bul
  • Test oluştur
  • Hesap makinesini aç
  • Grafik hesap makinesi
  • Tüm hesaplayıcılar
  • Matematik rehberlerini oku
↑ ↓Açmak için Enter · Kapatmak için Esc
Problem çöz

Lineer cebir

İki Vektörün Vektörel Çarpımı Açıklaması

Yazar MathSolver Pro Editorial Team · Yayımlanma

Vektörel çarpım uzaydaki iki vektörü çarpar ve ikisine de dik yeni bir vektör verir. Büyüklüğü bu vektörler üzerine kurulan paralelkenarın alanına eşittir; bu yüzden normal vektörler, alanlar, kuvvet momentleri ve hacimler için standart bir araçtır.

Vektörel çarpım ne verir?

Nokta çarpımı iki vektörü bir sayıya dönüştürür. Vektörel çarpım ise iki vektörü üçüncü bir vektöre dönüştürür. Yalnızca üç boyutlu uzayda tanımlıdır ve sonucunun iki temel özelliği vardır. Yönü iki başlangıç vektörüne de diktir, büyüklüğü ise onlar üzerine kurulan paralelkenarın alanına eşittir:

∣a×b∣=∣a∣ ∣b∣sin⁡θ|\mathbf{a} \times \mathbf{b}| = |\mathbf{a}|\,|\mathbf{b}|\sin\theta

Burada θ\theta, vektörler arasındaki 0 ile 180 derece arasında değişen açıdır. 0 ve 180 derecenin sinüsü sıfır olduğundan iki paralel vektörün vektörel çarpımı her zaman sıfır vektördür; dik vektörler ise uzunluklarına göre mümkün olan en büyük büyüklüğü verir.

Bileşenlerle formül

a=(a1,a2,a3)\mathbf{a} = (a_1, a_2, a_3) ve b=(b1,b2,b3)\mathbf{b} = (b_1, b_2, b_3) için bileşenler şöyledir:

a×b=(a2b3−a3b2,  a3b1−a1b3,  a1b2−a2b1)\mathbf{a} \times \mathbf{b} = (a_2b_3 - a_3b_2,\; a_3b_1 - a_1b_3,\; a_1b_2 - a_2b_1)

Bu formülü ezberlemek zordur; bu yüzden çoğu kişi sembolik bir determinant kullanır. i\mathbf{i}, j\mathbf{j} ve k\mathbf{k} birim vektörlerini birinci satıra, altlarına a\mathbf{a} ile b\mathbf{b}'nin bileşenlerini yazın ve birinci satıra göre açın:

a×b=∣ijka1a2a3b1b2b3∣\mathbf{a} \times \mathbf{b} = \begin{vmatrix} \mathbf{i} & \mathbf{j} & \mathbf{k} \\ a_1 & a_2 & a_3 \\ b_1 & b_2 & b_3 \end{vmatrix}

Örnek 1: vektörel çarpımın hesaplanması

  1. a=(2,3,4)\mathbf{a} = (2, 3, 4) ve b=(5,6,7)\mathbf{b} = (5, 6, 7) olsun.
  2. i\mathbf{i} bileşeni: 3⋅7−4⋅6=21−24=−33 \cdot 7 - 4 \cdot 6 = 21 - 24 = -3.
  3. j\mathbf{j} bileşeni: 4⋅5−2⋅7=20−14=64 \cdot 5 - 2 \cdot 7 = 20 - 14 = 6. Determinantla bu, 2⋅7−4⋅52 \cdot 7 - 4 \cdot 5'in ters işaretlisidir; yani aynı şeydir.
  4. k\mathbf{k} bileşeni: 2⋅6−3⋅5=12−15=−32 \cdot 6 - 3 \cdot 5 = 12 - 15 = -3.
  5. Böylece a×b=(−3,6,−3)\mathbf{a} \times \mathbf{b} = (-3, 6, -3).
  6. Nokta çarpımlarıyla kontrol: (−3,6,−3)⋅(2,3,4)=−6+18−12=0(-3, 6, -3) \cdot (2, 3, 4) = -6 + 18 - 12 = 0 ve (−3,6,−3)⋅(5,6,7)=−15+36−21=0(-3, 6, -3) \cdot (5, 6, 7) = -15 + 36 - 21 = 0: sonuç gerçekten ikisine de diktir.

Her zaman iki nokta çarpımı kontrolüyle bitirin. Birkaç saniye sürer ve neredeyse her işaret hatasını, özellikle ortadaki bileşende olanı yakalar.

Sağ el kuralı ve çarpanların sırası

İki vektöre de dik olan birbirine zıt iki yön vardır ve sağ el kuralı bunlardan birini seçer. Sağ elinizin parmaklarını a\mathbf{a} boyunca uzatın, onları b\mathbf{b}'ye doğru kıvırın; baş parmağınız a×b\mathbf{a} \times \mathbf{b}'nin yönünü gösterir. Standart tabanın birim vektörleri için i×j=k\mathbf{i} \times \mathbf{j} = \mathbf{k}, j×k=i\mathbf{j} \times \mathbf{k} = \mathbf{i} ve k×i=j\mathbf{k} \times \mathbf{i} = \mathbf{j} elde ederiz.

Sırayı değiştirirseniz baş parmak öbür yönü gösterir: vektörel çarpım ters değişmelidir:

b×a=−(a×b)\mathbf{b} \times \mathbf{a} = -(\mathbf{a} \times \mathbf{b})

Birleşmeli de değildir: (i×i)×j=0(\mathbf{i} \times \mathbf{i}) \times \mathbf{j} = \mathbf{0}, oysa i×(i×j)=i×k=−j\mathbf{i} \times (\mathbf{i} \times \mathbf{j}) = \mathbf{i} \times \mathbf{k} = -\mathbf{j}. Buna karşılık toplama üzerine dağılır ve skaler çarpan dışarı alınabilir: (ka)×b=k(a×b)(k\mathbf{a}) \times \mathbf{b} = k(\mathbf{a} \times \mathbf{b}).

Paralelkenar ve üçgen alanları

Vektörel çarpımın büyüklüğü bir paralelkenarın alanı olduğundan alanları doğrudan bileşenlerden verir. Örnek 1'deki vektörler alanı ∣(−3,6,−3)∣=54≈7.35|(-3, 6, -3)| = \sqrt{54} \approx 7.35 olan bir paralelkenar oluşturur; bu iki kenara sahip üçgenin alanı ise bunun yarısı, yaklaşık 3,67'dir.

Örnek 2: uzayda bir üçgenin alanı

  1. Köşeleri P(1,0,0)P(1, 0, 0), Q(0,2,0)Q(0, 2, 0) ve R(0,0,3)R(0, 0, 3) olan üçgenin alanını bulun.
  2. PP'den çıkan kenar vektörleri: PQ→=(−1,2,0)\overrightarrow{PQ} = (-1, 2, 0) ve PR→=(−1,0,3)\overrightarrow{PR} = (-1, 0, 3).
  3. PQ→×PR→=(2⋅3−0⋅0,  0⋅(−1)−(−1)⋅3,  (−1)⋅0−2⋅(−1))=(6,3,2)\overrightarrow{PQ} \times \overrightarrow{PR} = (2 \cdot 3 - 0 \cdot 0,\; 0 \cdot (-1) - (-1) \cdot 3,\; (-1) \cdot 0 - 2 \cdot (-1)) = (6, 3, 2).
  4. Büyüklüğü 36+9+4=7\sqrt{36 + 9 + 4} = 7'dir; bu yüzden üçgenin alanı 72=3.5\frac{7}{2} = 3.5'tir.

Normal vektörler ve düzlem denklemleri

Bir düzlem, üzerindeki bir nokta ve ona dik bir normal vektörle belirlenir. Düzlemdeki iki vektörün vektörel çarpımı ikisine de dik olduğundan tam olarak böyle bir normal vektördür. Örnek 2'de (6,3,2)(6, 3, 2) vektörü PP, QQ ve RR'den geçen düzlemin normalidir; bu yüzden düzlemin denklemi 6x+3y+2z=d6x + 3y + 2z = d biçimindedir. P(1,0,0)P(1, 0, 0)'ı yerine koyunca d=6d = 6 elde ederiz.

Düzlem 6x+3y+2z=66x + 3y + 2z = 6'dır ve QQ ile RR noktaları da onu sağlar: 3⋅2=63 \cdot 2 = 6 ve 2⋅3=62 \cdot 3 = 6. Aynı fikir 3D grafiklerde sürekli kullanılır: bir modelin her üçgeninin aydınlatmasını belirlemek ve kameraya hangi yüzüyle baktığını saptamak için bir normal vektöre ihtiyaç vardır.

Kuvvet momenti ve fizikteki diğer uygulamalar

Bir kuvvetin döndürme etkisini ölçen kuvvet momenti (tork) bir vektörel çarpımdır: τ=r×F\boldsymbol{\tau} = \mathbf{r} \times \mathbf{F}; burada r\mathbf{r} dönme ekseninden kuvvetin uygulandığı noktaya yönelir. Büyüklüğü ∣r∣ ∣F∣sin⁡θ|\mathbf{r}|\,|\mathbf{F}|\sin\theta'dır.

Örnek 3: bir cıvatayı sıkmak

  1. Bir İngiliz anahtarına, cıvatadan 0,3 m uzaklıkta 40 N'luk bir kuvvet uygulanıyor.
  2. Anahtara dik bastırmak en büyük momenti verir: 0.3⋅40=120.3 \cdot 40 = 12 N·m.
  3. Anahtarla 60 derecelik açı yapacak şekilde bastırmak 12sin⁡60∘≈10.412\sin 60^\circ \approx 10.4 N·m verir. Anahtar boyunca bastırırsanız hiçbir şey olmaz; kimsenin cıvatayı böyle sökmemesinin nedeni de budur.

Açısal momentum ve hareketli bir yüke etki eden manyetik kuvvet de vektörel çarpımlardır ve her durumda sonucun yönünü sağ el kuralı belirler.

Karma çarpım ve hacim

İki çarpımı birleştirince, satırları a\mathbf{a}, b\mathbf{b} ve c\mathbf{c} olan 3×33 \times 3 determinanta eşit a⋅(b×c)\mathbf{a} \cdot (\mathbf{b} \times \mathbf{c}) karma çarpımını elde ederiz. Mutlak değeri, üç vektör üzerine kurulan paralelyüzün hacmidir. (1,0,0)(1, 0, 0), (0,2,0)(0, 2, 0) ve (0,0,3)(0, 0, 3) için paralelyüz sıradan bir dikdörtgenler prizmasıdır ve karma çarpım 1⋅2⋅3=61 \cdot 2 \cdot 3 = 6'ya eşittir. Sıfır karma çarpım, üç vektörün aynı düzlemde olduğu anlamına gelir.

Vektörel çarpım hesap makinesi vektörel çarpımları determinantın her adımıyla hesaplar, ayrıca alanları ve vektörler arasındaki açıyı bulur. Dikliği kontrol etmek için onu nokta çarpımı hesap makinesiyle birlikte kullanın.

Bir noktanın bir doğruya uzaklığı

Alan yorumu klasik bir uzaklık problemini de çözer. AA noktasından geçen, doğrultman vektörü u\mathbf{u} olan bir doğru ve doğrunun dışında bir PP noktası alalım. AP→\overrightarrow{AP} ve u\mathbf{u} üzerine kurulan paralelkenarın alanı ∣AP→×u∣|\overrightarrow{AP} \times \mathbf{u}|'dur ve tabanının uzunluğu ∣u∣|\mathbf{u}| olduğundan yüksekliği, yani PP'nin doğruya uzaklığı, alanın tabana bölümüne eşittir.

Örneğin başlangıç noktasından geçen, doğrultman vektörü (1,2,2)(1, 2, 2) olan doğruyu ve P(2,1,3)P(2, 1, 3) noktasını alalım. (2,1,3)×(1,2,2)=(−4,−1,3)(2, 1, 3) \times (1, 2, 2) = (-4, -1, 3) vektörel çarpımının büyüklüğü 26\sqrt{26}, doğrultman vektörünün büyüklüğü ise 3'tür; bu yüzden uzaklık 263≈1.70\frac{\sqrt{26}}{3} \approx 1.70'tir. Kontrol için izdüşüm alınabilir: nokta başlangıç noktasına 14\sqrt{14} uzaklıktadır, doğru üzerine izdüşümü 103\frac{10}{3}'tür ve Pisagor teoremi aynı uzaklığı verir.

Tipik hatalar ve alıştırmalar

  • Determinantı açarken ortadaki bileşenin eksi işaretini unutmak.
  • Vektörlerin sırasını değiştirmek; bu da sonucun yönünü tersine çevirir.
  • Üçgenin alanı olarak vektörel çarpımın büyüklüğünün yarısını değil, kendisini almak.
  • Önce sıfır üçüncü bileşeni eklemeden düzlemdeki vektörlerin vektörel çarpımını bulmaya çalışmak.

Alıştırma için (1,0,0)×(0,1,0)=(0,0,1)(1, 0, 0) \times (0, 1, 0) = (0, 0, 1) olduğunu, yani i×j=k\mathbf{i} \times \mathbf{j} = \mathbf{k} kuralını doğrulayın. Ardından (1,2,3)×(2,4,6)(1, 2, 3) \times (2, 4, 6)'nın sıfır vektör olduğundan emin olun, çünkü ikinci vektör birincinin iki katıdır. Son olarak (1,1,0)×(0,1,1)(1, 1, 0) \times (0, 1, 1)'i hesaplayın; (1,−1,1)(1, -1, 1) çıkmalı ve iki nokta çarpımı kontrolü de sıfır vermelidir.

Formül neden dik bir vektör verir?

Bileşen formülüne körü körüne güvenmek yerine neden işe yaradığını anlamak faydalıdır. Sonucun a\mathbf{a}'nın kendisiyle nokta çarpımını alın: a1(a2b3−a3b2)+a2(a3b1−a1b3)+a3(a1b2−a2b1)a_1(a_2b_3 - a_3b_2) + a_2(a_3b_1 - a_1b_3) + a_3(a_1b_2 - a_2b_1) elde edilir. Parantezleri açarsanız her terim zıt işaretlerle iki kez görünür; bu yüzden toplam tam olarak sıfırdır. Aynı sadeleşme b\mathbf{b} ile de olur. Determinant diliyle, a\mathbf{a} ile nokta çarpımı birim vektörler satırını a\mathbf{a} ile değiştirir; bu da iki satırı aynı olan bir determinant verir ve böyle bir determinant her zaman sıfırdır. İki durumda da diklik formülün kendisine yerleştirilmiştir ve birkaç özel örnekteki şansa bağlı değildir.

Sıkça sorulan sorular

Vektörel çarpım neden yalnızca üç boyutlu uzayda işe yarar?

Üç boyutlu uzayda, işaret farkı dışında, paralel olmayan iki vektöre dik tam olarak bir yön vardır. Düzlemde, düzlemin dışına çıkmadan böyle hiçbir yön yoktur; dört ve daha fazla boyutta ise seçim yapılamayacak kadar çok yön vardır. Yedi boyutta benzer bir çarpım vardır, ama alışılmış bazı özelliklerinden yoksundur.

Sıfır vektöre eşit bir vektörel çarpım ne anlama gelir?

İki vektörün paralel olduğu ya da birinin sıfır vektör olduğu anlamına gelir. Bir alan belirlemezler ve paralelkenar bir doğru parçasına dönüşür.

a × b, b × a'ya eşit midir?

Hayır. Sırayı değiştirirseniz yön tersine döner: b×a=−(a×b)\mathbf{b} \times \mathbf{a} = -(\mathbf{a} \times \mathbf{b}). Büyüklük ise değişmez.

Verilen iki vektöre dik bir vektör nasıl bulunur?

Vektörel çarpımlarını hesaplayın. Sonucun sıfırdan farklı her katı da ikisine diktir; bu yüzden onu kullanışlı bir biçime ölçekleyebilirsiniz.

Vektörel çarpım nokta çarpımından nasıl farklıdır?

Nokta çarpımı, iki vektörün ne kadar aynı yöne baktığını gösteren bir sayı verir ve vektörler paralel olduğunda en büyüktür. Vektörel çarpım ise ikisine de dik bir vektör verir ve büyüklüğü vektörler dik olduğunda en büyüktür.

MathSolver Pro Editorial Team

Editörlük ve matematiksel denetim

Editör ekibimiz her rehberi yalnızca cevabı değil, her yöntemin ardındaki akıl yürütmeyi de açıklayacak şekilde yazar. Her çözümlü örnek yayımlanmadan önce sitenin çözüm motorları ve otomatik testlerle kontrol edilir; bir yöntem ya da sınav biçimi değiştiğinde makaleler hemen güncellenir.