Zum Inhalt springen
  • Mathe-Löser öffnen
  • Den KI-Tutor fragen
  • AP-Kurs finden
  • Quiz erstellen
  • Rechner öffnen
  • Graphenrechner
  • Alle Rechner ansehen
  • Mathe-Anleitungen lesen
↑ ↓Enter zum Öffnen · Esc zum Schließen
Aufgabe lösen

Statistik

Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung: eine praktische Einführung

Von MathSolver Pro Editorial Team · Veröffentlicht am

Eine Wahrscheinlichkeit misst die Chance eines Ereignisses auf einer Skala von 0 bis 1. Einige wenige Regeln für das Gegenereignis, die Vereinigung, unabhängige und abhängige Ereignisse und die bedingte Wahrscheinlichkeit lösen die meisten Aufgaben, und wer die klassischen Fallstricke kennt, vermeidet die meisten Fehler.

Ergebnisse, Ereignisse und die Wahrscheinlichkeitsskala

Die Wahrscheinlichkeitsrechnung beginnt mit einem Zufallsexperiment, etwa einem Würfelwurf, und seinem Ergebnisraum, der Menge aller möglichen Ergebnisse. Für einen Wurf mit einem gewöhnlichen Würfel ist der Ergebnisraum {1,2,3,4,5,6}\{1, 2, 3, 4, 5, 6\}. Ein Ereignis ist eine beliebige Menge von Ergebnissen, etwa das Werfen einer geraden Zahl, also die Menge {2,4,6}\{2, 4, 6\}.

Jede Wahrscheinlichkeit liegt zwischen 0 und 1. Eine Wahrscheinlichkeit 0 bedeutet, dass das Ereignis unmöglich ist, 1, dass es sicher ist, und 0,5, dass es genauso wahrscheinlich eintritt wie nicht. Wahrscheinlichkeiten lassen sich als Brüche, Dezimalzahlen oder Prozentangaben schreiben: 14\frac{1}{4}, 0,25 und 25 Prozent bedeuten dasselbe. Sind alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich, ist die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses ein einfaches Verhältnis:

P(A)=Anzahl der Ergebnisse in AGesamtzahl der ErgebnisseP(A) = \frac{\text{Anzahl der Ergebnisse in } A}{\text{Gesamtzahl der Ergebnisse}}

Mit anderen Worten: die Anzahl der günstigen Fälle geteilt durch die Anzahl der möglichen Fälle, die sogenannte Laplace-Wahrscheinlichkeit. Die Wahrscheinlichkeit, eine gerade Zahl zu werfen, ist also 36=12\frac{3}{6} = \frac{1}{2}. Mit zwei Würfeln gibt es 6×6=366 \times 6 = 36 gleich wahrscheinliche geordnete Ergebnisse, und sechs davon ergeben die Augensumme 7, nämlich (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2) und (6,1), also P(Summe=7)=636=16P(\text{Summe} = 7) = \frac{6}{36} = \frac{1}{6}. Um Ergebnisse in größeren Aufgaben zu zählen, verwendet man die Techniken der Kombinatorik.

Die Regel vom Gegenereignis

Das Gegenereignis eines Ereignisses AA umfasst alles, was nicht in AA liegt. Da eines von beiden eintreten muss, addieren sich ihre Wahrscheinlichkeiten zu 1:

P(nicht A)=1−P(A)P(\text{nicht } A) = 1 - P(A)

Beispiel 1: mindestens eine Sechs

  1. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, bei vier Würfelwürfen mindestens eine Sechs zu werfen?
  2. Alle Möglichkeiten für mindestens eine Sechs zu zählen, ist mühsam, nimm also das Gegenereignis: keine Sechs.
  3. Jeder Wurf vermeidet die Sechs mit der Wahrscheinlichkeit 56\frac{5}{6}, vier Würfe vermeiden sie also mit der Wahrscheinlichkeit (56)4=6251296\left(\frac{5}{6}\right)^4 = \frac{625}{1296}.
  4. Daraus folgt P(mindestens eine Sechs)=1−6251296=6711296≈0.518P(\text{mindestens eine Sechs}) = 1 - \frac{625}{1296} = \frac{671}{1296} \approx 0.518.

Immer wenn in einer Aufgabe „mindestens ein“ steht, probiere zuerst das Gegenereignis. Es macht aus einer langen Rechnung fast immer eine kurze.

Die Wahrscheinlichkeit der Vereinigung: A oder B

Die Wahrscheinlichkeit, dass AA oder BB eintritt oder beide, erhält man, indem man ihre Wahrscheinlichkeiten addiert und die des Schnitts abzieht, der sonst doppelt gezählt würde:

P(A oder B)=P(A)+P(B)−P(A und B)P(A \text{ oder } B) = P(A) + P(B) - P(A \text{ und } B)

Zieht man eine Karte aus einem Spiel mit 52 Karten, ist die Wahrscheinlichkeit für ein Herz oder einen König 1352+452−152=1652=413\frac{13}{52} + \frac{4}{52} - \frac{1}{52} = \frac{16}{52} = \frac{4}{13}, weil der Herzkönig zu beiden Gruppen gehört. Ereignisse, die nicht gleichzeitig eintreten können, etwa eine 2 und eine 5 beim selben Wurf, sind unvereinbar. Ihr Schnitt ist leer, ihre Wahrscheinlichkeiten addieren sich also einfach.

Die Wahrscheinlichkeit des Schnitts: A und B

Zwei Ereignisse sind unabhängig, wenn das Eintreten des einen die Wahrscheinlichkeit des anderen nicht verändert, wie bei getrennten Münzwürfen. Bei unabhängigen Ereignissen wird multipliziert:

P(A und B)=P(A)×P(B)P(A \text{ und } B) = P(A) \times P(B)

Zweimal Kopf bei zwei Würfen hat also die Wahrscheinlichkeit 12×12=14\frac{1}{2} \times \frac{1}{2} = \frac{1}{4}. Sind die Ereignisse abhängig, muss die zweite Wahrscheinlichkeit berücksichtigen, was bereits passiert ist. Zieht man zwei Karten ohne Zurücklegen, ist die Wahrscheinlichkeit für zwei Asse 452×351=122652=1221\frac{4}{52} \times \frac{3}{51} = \frac{12}{2652} = \frac{1}{221}, denn nachdem ein Ass gezogen wurde, bleiben nur 3 Asse unter 51 Karten übrig.

Bedingte Wahrscheinlichkeit und der Satz von Bayes

Die bedingte Wahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit von AA unter der Bedingung, dass BB eingetreten ist, geschrieben P(A∣B)P(A \mid B). Das Wissen, dass BB eingetreten ist, schränkt den Ergebnisraum auf BB ein:

P(A∣B)=P(A und B)P(B)P(A \mid B) = \frac{P(A \text{ und } B)}{P(B)}

Der Satz von Bayes kehrt eine bedingte Wahrscheinlichkeit um und macht aus P(B∣A)P(B \mid A) die Wahrscheinlichkeit P(A∣B)P(A \mid B). Seine berühmteste Anwendung zeigt, warum ein positiver medizinischer Test weniger beunruhigend sein kann, als er scheint.

Beispiel 2: ein positiver Test

  1. Eine Krankheit betrifft 1 Prozent der Bevölkerung. Ein Test erkennt sie in 90 Prozent der Fälle, liefert aber auch bei 5 Prozent der Gesunden ein falsch positives Ergebnis.
  2. Stell dir 10.000 Personen vor. Etwa 100 sind krank, und 90 von ihnen werden positiv getestet.
  3. Von den 9.900 Gesunden werden 5 Prozent, also 495, ebenfalls positiv getestet.
  4. Somit werden 585 Personen positiv getestet, und nur 90 davon sind krank: P(krank∣positiv)=90585≈0.154P(\text{krank} \mid \text{positiv}) = \frac{90}{585} \approx 0.154.
  5. Trotz der Zuverlässigkeit des Tests entspricht ein positives Ergebnis nur einer Chance von etwa 15 Prozent, krank zu sein, weil die Krankheit selten ist.

Der Erwartungswert

Der Erwartungswert eines Spiels oder einer Zufallsgröße ist das durchschnittliche Ergebnis auf lange Sicht; man erhält ihn, indem man jedes Ergebnis mit seiner Wahrscheinlichkeit multipliziert und alles addiert:

E(X)=∑xi P(xi)E(X) = \sum x_i \, P(x_i)

Angenommen, ein Spiel zahlt 10 Dollar, wenn der Würfel eine Sechs zeigt, und kostet sonst 2 Dollar. Der Erwartungswert ist 10⋅16−2⋅56=10−106=010 \cdot \frac{1}{6} - 2 \cdot \frac{5}{6} = \frac{10 - 10}{6} = 0: Das Spiel ist also fair, und nach vielen Runden kannst du damit rechnen, plus minus null auszusteigen. Casinospiele sind so gestaltet, dass der Erwartungswert für den Spieler leicht negativ ist, und so verdienen Casinos über Millionen von Einsätzen Geld, auch wenn manche Spieler gelegentlich gewinnen. Versicherungen folgen demselben Prinzip von der anderen Seite: Der Versicherer nimmt an Beiträgen etwas mehr ein, als er an Leistungen auszuzahlen erwartet.

Häufige Fallstricke

  • Der Spielerfehlschluss: Nach fünfmal Rot in Folge bei einem fairen Roulette ist Schwarz nicht „fällig“. Jede Drehung ist unabhängig, die Wahrscheinlichkeit ändert sich also nicht.
  • Wahrscheinlichkeiten sich überschneidender Ereignisse addieren, ohne den Schnitt abzuziehen, was Wahrscheinlichkeiten größer als 1 ergeben kann.
  • Wahrscheinlichkeiten von Ereignissen multiplizieren, die nicht unabhängig sind.
  • P(A∣B)P(A \mid B) mit P(B∣A)P(B \mid A) verwechseln, wie im Beispiel des medizinischen Tests.
  • Zufälle unterschätzen: In einer Gruppe von nur 23 Personen liegt die Wahrscheinlichkeit, dass zwei von ihnen am selben Tag Geburtstag haben, bei etwa 50,7 Prozent.

Das Gesetz der großen Zahlen erklärt, was die Wahrscheinlichkeit wirklich garantiert: Wird ein Experiment sehr oft wiederholt, stabilisiert sich die relative Häufigkeit eines Ereignisses nahe seiner Wahrscheinlichkeit. Über eine kurze Folge von Ergebnissen verspricht es nichts. Der Wahrscheinlichkeitsrechner behandelt einfache, zusammengesetzte und bedingte Ereignisse Schritt für Schritt, und der Rechner für Variationen und Kombinationen zählt die Ergebnisse, die viele Wahrscheinlichkeitsaufgaben brauchen.

Baumdiagramme für mehrstufige Aufgaben

Läuft ein Experiment in mehreren Stufen ab, hilft ein Baumdiagramm, jeden Pfad im Blick zu behalten. Schreibe an jeden Ast seine Wahrscheinlichkeit, multipliziere entlang eines Pfads, um die Wahrscheinlichkeit der gesamten Abfolge zu erhalten, und addiere die Pfade, die das gesuchte Ereignis bilden.

Beispiel 3: zweimal Ziehen aus einem Beutel

  1. Ein Beutel enthält 3 rote und 2 blaue Kugeln. Man zieht zwei ohne Zurücklegen. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie dieselbe Farbe haben?
  2. Rot, dann rot: 35×24=620\frac{3}{5} \times \frac{2}{4} = \frac{6}{20}.
  3. Blau, dann blau: 25×14=220\frac{2}{5} \times \frac{1}{4} = \frac{2}{20}.
  4. Addiere die beiden Pfade: 620+220=820=0.4\frac{6}{20} + \frac{2}{20} = \frac{8}{20} = 0.4.
  5. Probe: Die beiden gemischten Pfade ergeben 35×24+25×34=1220\frac{3}{5} \times \frac{2}{4} + \frac{2}{5} \times \frac{3}{4} = \frac{12}{20}, und 820+1220=1\frac{8}{20} + \frac{12}{20} = 1, wie es die Summe aller Pfade sein muss.

Baumdiagramme machen die Pfadregeln sichtbar und zeigen deutlich, wo sich Wahrscheinlichkeiten von einer Stufe zur nächsten ändern. Sie sind auch der sicherste Weg, eine Aufgabe zum Satz von Bayes aufzustellen, weil jeder Ast der zweiten Stufe eine bedingte Wahrscheinlichkeit ist.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen unabhängigen und unvereinbaren Ereignissen?

Unabhängige Ereignisse beeinflussen die Wahrscheinlichkeit des jeweils anderen nicht, etwa zwei Münzwürfe. Unvereinbare Ereignisse können nicht gleichzeitig eintreten, etwa eine 2 und eine 5 mit einem einzigen Würfel. Zwei Ereignisse mit von null verschiedenen Wahrscheinlichkeiten können nicht zugleich unabhängig und unvereinbar sein.

Kann eine Wahrscheinlichkeit größer als 1 sein?

Nein. Eine Wahrscheinlichkeit liegt immer zwischen 0 und 1, beide eingeschlossen. Ergibt eine Rechnung mehr, wurde sehr wahrscheinlich ein Schnitt doppelt gezählt.

Wie rechnet man eine Wettquote in eine Wahrscheinlichkeit um?

Eine Quote vergleicht die günstigen mit den ungünstigen Fällen, eine Wahrscheinlichkeit dagegen die günstigen Fälle mit allen Fällen. Eine Quote von a zu b für ein Ereignis ergibt eine Wahrscheinlichkeit von a geteilt durch a + b: Eine Quote von 3 zu 1 gegen ein Ereignis entspricht also einer Wahrscheinlichkeit von 1 zu 4.

Ist die experimentelle Wahrscheinlichkeit gleich der theoretischen?

Die experimentelle Wahrscheinlichkeit ist die beobachtete relative Häufigkeit in echten Versuchen, die theoretische Wahrscheinlichkeit wird aus dem Modell berechnet. Je mehr Versuche, desto mehr nähert sich der experimentelle Wert in der Regel dem theoretischen an.

Was bedeutet eine Regenwahrscheinlichkeit von 30 Prozent eigentlich?

Sie bedeutet, dass es an Tagen mit ähnlichen Bedingungen am Ort der Vorhersage in etwa 30 Prozent der Fälle messbar regnet. Sie heißt nicht, dass es 30 Prozent des Tages regnet oder in 30 Prozent des Gebiets.

MathSolver Pro Editorial Team

Redaktion und mathematisches Lektorat

Unser Redaktionsteam schreibt jede Anleitung so, dass sie die Überlegung hinter jedem Verfahren erklärt und nicht nur die Antwort. Jedes Rechenbeispiel wird vor der Veröffentlichung mit den Lösungs-Engines der Website und durch automatische Tests geprüft, und die Artikel werden überarbeitet, sobald sich ein Verfahren oder das Format eines Tests ändert.